|
UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS) |
|
|||
FAKULTAS FACULTY |
TEKNIK |
||||
PROGRAM STUDI STUDY PROGRAM |
TEKNIK INFORMATIKA |
||||
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER LESSON PLAN |
|||||
Nomer Dokumen Document Number FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022 |
Nomer Revisi Revision Number 0 |
Halaman Page - |
Tanggal Penyusunan Compilation Date 02-Sep-2024 |
||
Mata Kuliah Course |
Kode Code |
Rumpun MK Specialisation |
Bobot Credit |
Semester Semester |
||||||||||||
Mobile Application |
JTI 068 |
- |
3 Sks |
7 |
||||||||||||
Pengesahan Confirmation |
Dosen Pengembang RPS Lesson Plan Coordinator |
Koordintaor MK Coordinator |
Ketua Program Studi Head of Study Program |
|||||||||||||
(Arif Rifan Rudiyanto, S.Kom., M.Kom.) |
(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom) |
( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom ) |
||||||||||||||
LEARNING OBJECTIVES |
CPL-Prodi yang dibebankan MK Learning Objectives of Study Program Given to the Course |
|
||||||||||||||
CPL04 (PENGETAHUAN) |
Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain dan mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat. |
|||||||||||||||
CPL06 (KETRAMPILAN KHUSUS) |
Kemampuan menganalisis, merancang, membuat dan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin. |
|||||||||||||||
CPL09 (SIKAP) |
Menunjukkan sikap profesional dalam bentuk kepatuhan pada etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi. |
|||||||||||||||
CPL10 (KETRAMPILAN UMUM) |
Memiliki kemampuan (pengelolaan) manajerial tim dan kerja sama (team work), manajemen diri, mampu berkomunikasi baik lisan maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan presentasi. |
|||||||||||||||
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
CPMK041 (CPL04) |
Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat. |
|||||||||||||||
CPMK042 (CPL04) |
Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform |
|||||||||||||||
CPMK061 (CPL06) |
Mampu menganalisis dan merancang user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin. |
|||||||||||||||
CPMK062 (CPL06) |
Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif |
|||||||||||||||
CPMK063 (CPL06) |
Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif |
|||||||||||||||
CPMK091 (CPL09) |
Mampu memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi. |
|||||||||||||||
CPMK101 (CPL10) |
Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi |
|||||||||||||||
CPMK102 (CPL10) |
Mampu mengelola diri sendiri |
|||||||||||||||
CPMK103 (CPL10) |
Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis |
|||||||||||||||
Kemampuan Akhir tiap Tahapan Belajar (Sub-CPMK) Sub Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
SUB-CPMK0411 (CPMK041) |
Kemampuan memahami teori bidang mobile application dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0421 (CPMK042) |
Kemampuan menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu mobile application dalam mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0611 (CPMK061) |
Kemampuan menganalisis dan merancang user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin mobile application |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0621 (CPMK062) |
Kemampuan membuat user interface dan aplikasi interaktif berbasis mobile |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0631 (CPMK063) |
Kemampuan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif berbasis mobile |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0911 (CPMK091) |
Kemampuan memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi terkhususnya adalah mobile application |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1011 (CPMK101) |
Kemampuan mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi mengimplementasikan mobile application dalam proyek teknologi informasi |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1021 (CPMK102) |
Kemampuan mengelola diri dalam memahami ilmu mobile application |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1031 (CPMK103) |
Kemampuan menyajikan gagasan mobile application secara lisan dan tertulis |
|||||||||||||||
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK CorrelationLearning Objective of The Course to Sub Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
Tuliskan peta matriks antara CPL dengan CPMK (Sub CP MK)
|
||||||||||||||||
Diskripsi Singkat MK Course Short Description |
Mata kuliah Pemrograman Mobile membahas tentang dasar-dasar pengembangan aplikasi android, meliputi meyiapkan lingkungan development aplikasi android, membuat, menguji dan men-debug aplikasi; membuat antarmuka pengguna responsive serta adaptif yang bekerja pada berbagai perangkat; melakukan tugas yang berjalan-lama dan pekerjaan latar belakang dalam aplikasi Android; menyimpan, berbagi dan mengambil data dalam aplikasi Android; mempelajari bagaimana perizinan, keamanan dan kinerja memengaruhi aplikasi, mempelajari cara monetisasi aplikasi, mempelajari cara mempublikasikan aplikasi. |
|||||||||||||||
Bahan kajian: Materi Pembelajaran
Study Material: Learning Materials |
Tuliskan materi / bahan kajian MK, secara rinci, dengan penulisan secara berurut
|
|||||||||||||||
Pustaka References |
Utama Main |
|
||||||||||||||
Tuliskan referensi utama dalam susunan berurut
1. DiMarzio, J. F., “Beginning Android® Programming with Android Studio”. 4th Edition. Indianapolis, US: John Wiley & Sons, Inc. 2017.
2. Griffiths, D., & Griffiths, D., “Head First Android Development”. 2nd Edition. CA, US: O’Reilly Media, Inc., 2017. 3. Cardle, J. P. (2017). Android App Development in Android Studio. Manchester Academic Publishers. 4. Burnette, E., “Hello, Android. Introducing Google’s Mobile Development Platform”. 4th Edition. The Pragmatic Programmers., 2015. |
||||||||||||||||
Pendukung Supporting |
|
|||||||||||||||
Tuliskan Pustaka penunjang , dituliskan secara berurut
A. Hidayat, M. Shobirin and A. P. Wijaya, "Usability Measurement of Aswaja Chatbot with System Usability Scale (SUS)," 2023 Eighth International Conference on Informatics and Computing (ICIC), Manado, Indonesia, 2023, pp. 1-5, doi: 10.1109/ICIC60109.2023.10381914. keywords: {Virtual assistants;Education;Sociology;Neural networks;Machine learning;Chatbots;Usability;usability;aswaja;chatbot;system usability scale},
|
||||||||||||||||
Dosen Pengampu Lecturer |
Arif Rifan Rudiyanto, S.Kom., M.Kom. |
|||||||||||||||
Mata Kuliah Syarat Prerequisite |
|
|||||||||||||||
Minggu Ke Week |
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Sub Course Learning Objective |
Penilaian Assesment |
Bentuk Pembelajaran; Metode pembelajaran; Penugasan Mahasiswa Learning Form; Learning Method; Assignment; |
Materi Pembelajaran Learning Paltform
|
Bobot Penilaian Scoring Weight (%) |
|||||||||||
Indikator Indicator |
Kriteria Criteria |
|||||||||||||||
(1) |
(2) |
(3) |
(4) |
Tatap Muka Face To Face (5) |
Daring Online (6) |
(7) |
(8) |
|||||||||
1 |
Mampu menjelaskan konsep dasar desain aplikasi mobile dan arsitekturnya yang berbasis Android |
1. Sejarah Android |
Memahami Kesepakatan Dosen dengan Mahasiswa |
|
E-Learning |
3 |
14.00 |
|||||||||
2,3 |
Merancang aplikasi berbasis mobile dengan tools pengembang |
1. Keaktifan dalam diskusi kelompok |
Hasil ringkasan diskusi |
|
E-Learning |
2 |
15.00 |
|||||||||
4,5 |
Merancang aplikasi mobile multiwindow. |
1. Keaktifan dalam diskusi |
Hasil tugas kelompok |
|
E-Learning |
3 |
15.00 |
|||||||||
6,7 |
Merancang aplikasi mobile |
1. Keaktifan dalam diskusi |
Hasil tes formatif |
|
E-Learning |
2 |
15.00 |
|||||||||
8 |
Ujian Tengah Semester |
0.00 |
||||||||||||||
9-10 |
Merancang program |
1. Keaktifan |
Hasil tes formatif |
|
E-Learning |
3 |
24.00 |
|||||||||
11-12 |
Menerapkan teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile. |
Kualitas hasil laporan proyek |
Hasil laporan proyek |
|
E-Learning |
2 |
4.00 |
|||||||||
13-14 |
Merancang program |
1. Keaktifan |
Hasil tes formatif |
|
E-Learning |
3 |
4.00 |
|||||||||
15 |
Merancang program |
Kualitas hasil |
Hasil laporan proyek |
|
E-Learning |
3 |
9.00 |
|||||||||
16 |
UAS |
0.00 |
||||||||||||||
Total Bobot |
100 |
|||||||||||||||
|
UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS) |
|
|||
FAKULTAS FACULTY |
TEKNIK |
||||
PROGRAM STUDI STUDY PROGRAM |
TEKNIK INFORMATIKA |
||||
RENCANA ASESMEN ASSESMENT PLAN |
|||||
Nomer Dokumen Document Number FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022 |
Nomer Revisi Revision Number 0 |
Halaman Page - |
Tanggal Penyusunan Compilation Date 02-Sep-2024 |
||
Mata Kuliah Course |
Kode Code |
Rumpun MK Specialisation |
Bobot Credit |
Semester Semester |
||||||||||||
Mobile Application |
JTI 068 |
- |
3 Sks |
7 |
||||||||||||
Pengesahan Confirmation |
Dosen Pengembang RPS Lesson Plan Coordinator |
Koordintaor MK Coordinator |
Ketua Program Studi Head of Study Program |
|||||||||||||
(Arif Rifan Rudiyanto, S.Kom., M.Kom.) |
(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom) |
( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom ) |
||||||||||||||
NO |
Presensi |
Praktek |
Presentasi |
UTS |
UAS |
Tugas Kelompok |
Total Bobot |
|||||||||
1 |
CPMK041 - Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat. |
0 |
0 |
0 |
4 |
5 |
5 |
14 |
||||||||
2 |
CPMK042 - Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform |
0 |
0 |
0 |
5 |
5 |
5 |
15 |
||||||||
3 |
CPMK061 - Mampu menganalisis dan merancang user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin. |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
15 |
||||||||
4 |
CPMK062 - Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
15 |
||||||||
5 |
CPMK063 - Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
15 |
||||||||
6 |
CPMK091 - Mampu memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi. |
0 |
2 |
2 |
0 |
0 |
5 |
9 |
||||||||
7 |
CPMK101 - Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi |
0 |
2 |
0 |
2 |
0 |
0 |
4 |
||||||||
8 |
CPMK102 - Mampu mengelola diri sendiri |
0 |
2 |
0 |
2 |
0 |
0 |
4 |
||||||||
9 |
CPMK103 - Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis |
0 |
2 |
0 |
2 |
0 |
5 |
9 |
||||||||
Total Bobot | 100 |
Catatan sesuai dengan SN Dikti Permendikbud No 3/2020:
1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
7. Teknik penilaian: tes dan non-tes.
8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
9. Metode Pembelajaran:Small Group Discussion,Role-Play & Simulation,Discovery Learning,Self-Directed Learning,Cooperative Learning,Collaborative Learning,Contextual Learning,Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-CPMK yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-CPMK tsb., dan totalnya 100%.
12. TM=Tatap Muka,PT=Penugasan Terstuktur,BM=Belajar Mandiri.