UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS)

 

 

FAKULTAS

FACULTY

TEKNIK

PROGRAM STUDI

STUDY PROGRAM

TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

LESSON PLAN

Nomer Dokumen

Document Number

FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022

Nomer Revisi

Revision Number

0

Halaman

Page

-

Tanggal Penyusunan

Compilation Date

02-Sep-2024

 

Mata Kuliah

Course

Kode

Code

Rumpun MK

Specialisation

Bobot

Credit

Semester

Semester

Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek

JTI 022

-

1 Sks

3

Pengesahan

Confirmation

Dosen Pengembang RPS

Lesson Plan Coordinator

Koordintaor MK

Coordinator

Ketua Program Studi

Head of Study Program

 

(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom)

 

(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom)

 

( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom )

CAPAIAN PEMBELAJARAN

LEARNING OBJECTIVES

CPL-Prodi yang dibebankan MK

Learning Objectives of Study Program Given to the Course

 

CPL04 (PENGETAHUAN)

Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain dan mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat.

CPL06 (KETRAMPILAN KHUSUS)

Kemampuan menganalisis, merancang, membuat dan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin.

CPL09 (SIKAP)

Menunjukkan sikap profesional dalam bentuk kepatuhan pada etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi.

CPL10 (KETRAMPILAN UMUM)

Memiliki kemampuan (pengelolaan) manajerial tim dan kerja sama (team work), manajemen diri, mampu berkomunikasi baik lisan maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan presentasi.

Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)

Course Learning Objective

 

CPMK042 (CPL04)

Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform

CPMK062 (CPL06)

Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif

CPMK063 (CPL06)

Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif

CPMK091 (CPL09)

Mampu memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi.

CPMK092 (CPL09)

Mampu mengimplementasikan sifat profesionalisme dalam berkerja, bekerjasama, terhadap respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi.

CPMK101 (CPL10)

Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi

CPMK102 (CPL10)

Mampu mengelola diri sendiri

CPMK103 (CPL10)

Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis

Kemampuan Akhir tiap Tahapan Belajar (Sub-CPMK)

Sub Course Learning Objective

 

SUB-CPMK0421 (CPMK042)

Kemampuan memahami teori bidang pemrograman yang berorientasikan objek dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat

SUB-CPMK0621 (CPMK062)

Kemampuan membuat user interface dan aplikasi interaktif berbasis objek

SUB-CPMK0631 (CPMK063)

Kemampuan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif berbasis objek

SUB-CPMK0911 (CPMK091)

Kemampuan memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi terkhususnya adalah pemrograman berorientasi objek.

SUB-CPMK0921 (CPMK092)

Kemampuan mengimplementasikan sifat profesionalisme dalam berkerja, bekerjasama, terhadap respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi pemrograman berorientasi objek

SUB-CPMK1011 (CPMK101)

Kemampuan mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek pemrograman berorientasi objek pada teknologi informasi

SUB-CPMK1021 (CPMK102)

Kemampuan mengelola diri dalam membuat aplikasi berbasis objek

SUB-CPMK1031 (CPMK103)

Kemampuan menyajikan gagasan pemrograman berbasis objek secara lisan dan tertulis

Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK

CorrelationLearning Objective of The Course to Sub Course Learning Objective

 

Tuliskan peta matriks antara CPL dengan CPMK (Sub CP MK)

 

Diskripsi Singkat MK

Course Short Description

Mata kuliah ini mahasiswa belajar konsep dan cara merancang pemrograman berorientasi objek yang akan diimplementasikan untuk membuat sistem. Mahasiswa diajarkan konsep pemrograman berorientasi objek, memahami variabel, aritmatika, kontruksi loop, pengambilan keputusan, array, class, enkapsulasi, polymophism, abstract dan interface.

Bahan kajian:

Materi Pembelajaran

 

Study Material:

Learning Materials

Tuliskan materi / bahan kajian MK, secara rinci, dengan penulisan secara berurut

  1. Programming Languages
  2. Programming Fundamentals

Pustaka

References

Utama

Main

 

Tuliskan referensi utama dalam susunan berurut

1. Object First With Java, Fifth edition, David J. Barnes & Michael Kölling, Prentice Hall / Pearson Education, 2012.
2. The JavaTM Tutorial, http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/, Oracle, 1995-2014.
3. Java SE Tutorial, http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/java-se-7-tutorial-2012-02-28-1536013.html, Oracle, 2014.
4. SCJP Sun Certified Programmer for JavaTM 6 Study Guide Exam (310-065), Kathy Sierra & Bert Bates, Mc Graw Hill, 2008.
5. Object Oriented Programming with Java, Romi Satria Wahono, 2008.

Pendukung

Supporting

 

Tuliskan Pustaka penunjang , dituliskan secara berurut


Dosen Pengampu

Lecturer

Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom

Mata Kuliah Syarat

Prerequisite

Algoritma dan Pemrograman >= D

Minggu Ke

Week

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)

Sub Course Learning Objective

Penilaian

Assesment

Bentuk Pembelajaran;

Metode pembelajaran;

Penugasan Mahasiswa

Learning Form;

Learning Method;

Assignment;

Materi Pembelajaran

Learning Paltform

 

Bobot Penilaian

Scoring Weight

(%)

Indikator

Indicator

Kriteria

Criteria

(1)

(2)

(3)

(4)

Tatap Muka

Face To Face

(5)

Daring

Online

(6)

(7)

(8)

1

Kemampuan memahami teori dan mengevaluasi bidang pemrograman yang berorientasikan objek dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat

Mahasiswa mampu mengimplementasikan Struktur Dasar Java

Selesai dan Sistem Berjalan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Role-Play & Simulation

E-learning

1, 2, 3, 4, 5

4.29

2

Kemampuan memahami teori dan mengevaluasi bidang pemrograman yang berorientasikan objek dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat

Mahasiswa mampu mengimplementasikan Variabel, String dan Array

Selesai dan Sistem Berjalan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Role-Play & Simulation

E-learning

1, 2, 3, 4, 5

4.29

3

Kemampuan memahami teori, membuat dan mengevaluasi bidang pemrograman yang berorientasikan objek dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat

Mahasiswa mampu mengimplementasikan Class, Object, Method _ Enkapsulasi

Selesai dan Sistem Berjalan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Role-Play & Simulation

E-learning

1, 2, 3, 4, 5

7.62

4

Kemampuan memahami teori, membuat dan mengevaluasi bidang pemrograman yang berorientasikan objek dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat

Mahasiswa mampu mengimplementasikan Inheritance, Abstract _ Interface Class

Selesai dan Sistem Berjalan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Role-Play & Simulation

E-learning

1, 2, 3, 4, 5

7.62

5

Kemampuan memahami teori, membuat dan mengevaluasi bidang pemrograman yang berorientasikan objek dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat

Mahasiswa mampu mengimplementasikan Konstruktur, Overloading _ Overiding

Selesai dan Sistem Berjalan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Role-Play & Simulation

E-learning

1, 2, 3, 4, 5

7.62

6

Kemampuan memahami teori, membuat dan mengevaluasi bidang pemrograman yang berorientasikan objek dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat

Mahasiswa mampu mengimplementasikan Exception Handling

Selesai dan Sistem Berjalan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Role-Play & Simulation

E-learning

1, 2, 3, 4, 5

7.62

7

Kemampuan memahami teori, membuat dan mengevaluasi bidang pemrograman yang berorientasikan objek dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat

Mahasiswa mampu mengimplementasikan GUI

Selesai dan Sistem Berjalan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Role-Play & Simulation

E-learning

1, 2, 3, 4, 5

7.62

8

Ujian Tengah Semester

0.00

9

Kemampuan mengelola diri, tim dan menyajikan gagasan pemrograman berbasis objek secara lisan dan tertulis

Mahasiswa mampu menentukan topik permasalahan dan solusi projek dengan jelas

Penguasaan dan Kedalaman Analisis

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Project Based Learning

E-learning

-

8.17

10-14

Kemampuan membuat user interface dan aplikasi interaktif berbasis objek berdasarkan etika profesi dan kerjasama satu tim

Mahasiswa mampu membuat projek berbasis dekstop untuk menyelesaikan masalah pada lingkungan sekitar

Projek Selesai dan Bisa Berjalan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Project Based Learning

E-learning

-

22.00

15

Kemampuan membuat user interface dan aplikasi interaktif berbasis objek berdasarkan etika profesi dan kerjasama satu tim

Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil projek berbasis dekstop untuk menyelesaikan masalah pada lingkungan sekitar

Pendalaman Materi dan Penguasaan

  • Bentuk : Praktikum
  • Metode : Project Based Learning

E-learning

-

23.17

16

Ujian Akhir Semester

0.00

Total Bobot

100





UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS)

 

 

FAKULTAS

FACULTY

TEKNIK

PROGRAM STUDI

STUDY PROGRAM

TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA ASESMEN

ASSESMENT PLAN

Nomer Dokumen

Document Number

FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022

Nomer Revisi

Revision Number

0

Halaman

Page

-

Tanggal Penyusunan

Compilation Date

02-Sep-2024

 

Mata Kuliah

Course

Kode

Code

Rumpun MK

Specialisation

Bobot

Credit

Semester

Semester

Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek

JTI 022

-

1 Sks

3

Pengesahan

Confirmation

Dosen Pengembang RPS

Lesson Plan Coordinator

Koordintaor MK

Coordinator

Ketua Program Studi

Head of Study Program

 

(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom)

 

(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom)

 

( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom )

NO

CPMK

Presensi

Praktek

Presentasi

UTS

UAS

Tugas Kelompok

Total Bobot
1

CPMK042 - Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform

0

5

5

0

0

5

15

2

CPMK062 - Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif

0

5

5

5

0

5

20

3

CPMK063 - Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif

0

5

5

0

0

5

15

4

CPMK091 - Mampu memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi.

0

5

5

0

0

5

15

5

CPMK092 - Mampu mengimplementasikan sifat profesionalisme dalam berkerja, bekerjasama, terhadap respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi.

0

5

5

0

0

5

15

6

CPMK101 - Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi

0

2

5

0

0

0

7

7

CPMK102 - Mampu mengelola diri sendiri

0

2

2

0

0

0

4

8

CPMK103 - Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis

0

2

2

0

0

5

9

Total Bobot 100

 

Catatan sesuai dengan SN Dikti Permendikbud No 3/2020:

1.     Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.

2.     CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.

3.     CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

4.     Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

5.     Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.

6.     Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.

7.     Teknik penilaian: tes dan non-tes.

8.     Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.

9.     Metode Pembelajaran:Small Group Discussion,Role-Play & Simulation,Discovery Learning,Self-Directed Learning,Cooperative Learning,Collaborative Learning,Contextual Learning,Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.

10.  Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.

11.  Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-CPMK yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-CPMK tsb., dan totalnya 100%.

12.  TM=Tatap Muka,PT=Penugasan Terstuktur,BM=Belajar Mandiri.