|
UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS) |
|
|||
FAKULTAS FACULTY |
TEKNIK |
||||
PROGRAM STUDI STUDY PROGRAM |
TEKNIK INFORMATIKA |
||||
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER LESSON PLAN |
|||||
Nomer Dokumen Document Number FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022 |
Nomer Revisi Revision Number 0 |
Halaman Page - |
Tanggal Penyusunan Compilation Date 03-Feb-2024 |
||
Mata Kuliah Course |
Kode Code |
Rumpun MK Specialisation |
Bobot Credit |
Semester Semester |
||||||||||||
Game Technology |
JTI 048 |
- |
3 Sks |
6 |
||||||||||||
Pengesahan Confirmation |
Dosen Pengembang RPS Lesson Plan Coordinator |
Koordintaor MK Coordinator |
Ketua Program Studi Head of Study Program |
|||||||||||||
(Mustagfirin, S.Sn., M.Kom) |
(Mustagfirin, S.Sn., M.Kom) |
( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom ) |
||||||||||||||
LEARNING OBJECTIVES |
CPL-Prodi yang dibebankan MK Learning Objectives of Study Program Given to the Course |
|
||||||||||||||
CPL04 (PENGETAHUAN) |
Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain dan mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat. |
|||||||||||||||
CPL06 (KETRAMPILAN KHUSUS) |
Kemampuan menganalisis, merancang, membuat dan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin. |
|||||||||||||||
CPL08 (SIKAP) |
Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, taat hukum, dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara. |
|||||||||||||||
CPL10 (KETRAMPILAN UMUM) |
Memiliki kemampuan (pengelolaan) manajerial tim dan kerja sama (team work), manajemen diri, mampu berkomunikasi baik lisan maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan presentasi. |
|||||||||||||||
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
CPMK041 (CPL04) |
Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat. |
|||||||||||||||
CPMK042 (CPL04) |
Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform |
|||||||||||||||
CPMK062 (CPL06) |
Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif |
|||||||||||||||
CPMK063 (CPL06) |
Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif |
|||||||||||||||
CPMK091 (CPL09) |
Mampu memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi. |
|||||||||||||||
CPMK101 (CPL10) |
Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi |
|||||||||||||||
CPMK102 (CPL10) |
Mampu mengelola diri sendiri |
|||||||||||||||
CPMK103 (CPL10) |
Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis |
|||||||||||||||
Kemampuan Akhir tiap Tahapan Belajar (Sub-CPMK) Sub Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
SUB-CPMK0411 (CPMK041) |
Kemampuan memahami teori bidang game technology dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0421 (CPMK042) |
Kemampuan menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu game technology dalam mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0621 (CPMK062) |
Kemampuan membuat user interface dan aplikasi interaktif pada game |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0631 (CPMK063) |
Kemampuan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif pada game |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0911 (CPMK091) |
Kemampuan memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan game technology |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1011 (CPMK101) |
Kemampuan mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi melalui game |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1021 (CPMK102) |
Kemampuan mengelola diri dalam memahami game technology |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1031 (CPMK103) |
Kemampuan menyajikan gagasan game technoloogy secara lisan dan tertulis |
|||||||||||||||
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK CorrelationLearning Objective of The Course to Sub Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
Tuliskan peta matriks antara CPL dengan CPMK (Sub CP MK)
|
||||||||||||||||
Diskripsi Singkat MK Course Short Description |
Mata kuliah ini mahasiswa belajar mempelajari tentang langkah-langkah membuat Game Design document sebagai jembatan antara game technology. |
|||||||||||||||
Bahan kajian: Materi Pembelajaran
Study Material: Learning Materials |
Tuliskan materi / bahan kajian MK, secara rinci, dengan penulisan secara berurut
|
|||||||||||||||
Pustaka References |
Utama Main |
|
||||||||||||||
Tuliskan referensi utama dalam susunan berurut
1. Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design (second edition). Berkeley: New Riders
2. Fullerton, T., Swain, C. & Hoffman, S. (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. Florida: CRC Press 3. Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (second edition). Burlington: Elsevier 4. Novak, J. (2012). Game Development Essentials (third edition). New York: Delmar 5. Pedersen, R.E. (2003). Game Design Foundations. Texas: Wordware Publishing 6. Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adam On Game Design. USA: New Riders Publishing 7. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: The MIT Press 8. Schell, J. (2015). The Art of Game Design: A book of Lenses (second edition). Florida: CRC Press 9. Tobias, S. & Fletcher, J.D. (2011). Computer Games and Instruction. USA 10. Trefay, G. (2010). Casual Game Design. Burlington: Elsevier |
||||||||||||||||
Pendukung Supporting |
|
|||||||||||||||
Tuliskan Pustaka penunjang , dituliskan secara berurut |
||||||||||||||||
Dosen Pengampu Lecturer |
Mustagfirin, S.Sn., M.Kom |
|||||||||||||||
Mata Kuliah Syarat Prerequisite |
|
|||||||||||||||
Minggu Ke Week |
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Sub Course Learning Objective |
Penilaian Assesment |
Bentuk Pembelajaran; Metode pembelajaran; Penugasan Mahasiswa Learning Form; Learning Method; Assignment; |
Materi Pembelajaran Learning Paltform
|
Bobot Penilaian Scoring Weight (%) |
|||||||||||
Indikator Indicator |
Kriteria Criteria |
|||||||||||||||
(1) |
(2) |
(3) |
(4) |
Tatap Muka Face To Face (5) |
Daring Online (6) |
(7) |
(8) |
|||||||||
1 |
Memahami dan mampu menjelaskan tentang Game Technology |
Mahasiswa mampu menjelaskan tentang Game Technology |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
5 |
7.50 |
|||||||||
2 |
Memahami dan mampu menjelaskan perkembangan game |
Mahasiswa memahami dan mampu menjelaskan perkembangan game |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
3 |
9.64 |
|||||||||
3 |
Memahami dan mampu menjelaskan perkembangan game |
Mahasiswa memahami dan mampu menjelaskan perkembangan game |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
5 |
3.75 |
|||||||||
4 |
Memahami dan mampu menjelaskan input dan Output game technology |
Mahasiswa memahami dan mampu menjelaskan input dan Output game technology |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
5 |
3.75 |
|||||||||
5 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 1 |
Mahasiswa memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 1 |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
4 |
3.75 |
|||||||||
6 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 2 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 2 |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
5 |
3.75 |
|||||||||
7 |
Memahami berbagai elemen- elemen dan menganalisis teknologi game technology |
Mahasiswa memahami berbagai elemen- elemen dan menganalisis teknologi game technology |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
4 |
17.14 |
|||||||||
8 |
UTS |
0.00 |
||||||||||||||
9 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 1 |
Mahasiswa memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 1 |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
3 |
2.14 |
|||||||||
10 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 2 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 2 |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
3 |
2.14 |
|||||||||
11 |
Memahami berbagai elemen- elemen dan menganalisis teknologi game technology |
Mahasiswa memahami berbagai elemen- elemen dan menganalisis teknologi game technology |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
5 |
2.14 |
|||||||||
12 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 1 |
Mahasiswa memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 1 |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
4 |
2.14 |
|||||||||
13 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 2 |
Memahami dan mampu menjelaskan pengertian dan perkembangan teknologi game technology 2 |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
2 |
2.14 |
|||||||||
14 |
Memahami berbagai elemen- elemen dan menganalisis teknologi game technology |
Mahasiswa mampu memahami berbagai elemen- elemen dan menganalisis teknologi game technology |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
5 |
19.00 |
|||||||||
15 |
Memahami dan mampu menjelaskan hasil teknologi game |
Mahasiswa memahami dan mampu menjelaskan hasil teknologi game |
Ketepatan dan penguasaan |
|
elearning |
5 |
6.00 |
|||||||||
16 |
UAS |
0.00 |
||||||||||||||
Total Bobot |
85 |
|||||||||||||||
|
UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS) |
|
|||
FAKULTAS FACULTY |
TEKNIK |
||||
PROGRAM STUDI STUDY PROGRAM |
TEKNIK INFORMATIKA |
||||
RENCANA ASESMEN ASSESMENT PLAN |
|||||
Nomer Dokumen Document Number FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022 |
Nomer Revisi Revision Number 0 |
Halaman Page - |
Tanggal Penyusunan Compilation Date 03-Feb-2024 |
||
Mata Kuliah Course |
Kode Code |
Rumpun MK Specialisation |
Bobot Credit |
Semester Semester |
||||||||||||
Game Technology |
JTI 048 |
- |
3 Sks |
6 |
||||||||||||
Pengesahan Confirmation |
Dosen Pengembang RPS Lesson Plan Coordinator |
Koordintaor MK Coordinator |
Ketua Program Studi Head of Study Program |
|||||||||||||
(Mustagfirin, S.Sn., M.Kom) |
(Mustagfirin, S.Sn., M.Kom) |
( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom ) |
||||||||||||||
NO |
Presensi |
Praktek |
Presentasi |
UTS |
UAS |
Tugas Kelompok |
Total Bobot |
|||||||||
1 |
CPMK041 - Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat. |
0 |
0 |
0 |
5 |
5 |
5 |
15 |
||||||||
2 |
CPMK042 - Mampu menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform |
0 |
0 |
0 |
5 |
5 |
5 |
15 |
||||||||
3 |
CPMK062 - Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
15 |
||||||||
4 |
CPMK063 - Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
15 |
||||||||
5 |
CPMK091 - Mampu memahami tentang etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi. |
0 |
5 |
3 |
0 |
0 |
5 |
13 |
||||||||
6 |
CPMK101 - Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi |
0 |
3 |
0 |
3 |
0 |
0 |
6 |
||||||||
7 |
CPMK102 - Mampu mengelola diri sendiri |
0 |
3 |
0 |
3 |
0 |
0 |
6 |
||||||||
8 |
CPMK103 - Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
15 |
||||||||
Total Bobot | 100 |
Catatan sesuai dengan SN Dikti Permendikbud No 3/2020:
1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
7. Teknik penilaian: tes dan non-tes.
8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
9. Metode Pembelajaran:Small Group Discussion,Role-Play & Simulation,Discovery Learning,Self-Directed Learning,Cooperative Learning,Collaborative Learning,Contextual Learning,Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-CPMK yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-CPMK tsb., dan totalnya 100%.
12. TM=Tatap Muka,PT=Penugasan Terstuktur,BM=Belajar Mandiri.