|
UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS) |
|
|||
FAKULTAS FACULTY |
TEKNIK |
||||
PROGRAM STUDI STUDY PROGRAM |
TEKNIK INFORMATIKA |
||||
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER LESSON PLAN |
|||||
Nomer Dokumen Document Number FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022 |
Nomer Revisi Revision Number 0 |
Halaman Page - |
Tanggal Penyusunan Compilation Date 03-Feb-2024 |
||
Mata Kuliah Course |
Kode Code |
Rumpun MK Specialisation |
Bobot Credit |
Semester Semester |
||||||||||||
Interaksi Manusia dan Komputer |
JTI 014 |
- |
2 Sks |
6 |
||||||||||||
Pengesahan Confirmation |
Dosen Pengembang RPS Lesson Plan Coordinator |
Koordintaor MK Coordinator |
Ketua Program Studi Head of Study Program |
|||||||||||||
(Rony Wijanarko, S.Kom., M.Kom.) |
(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom) |
( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom ) |
||||||||||||||
LEARNING OBJECTIVES |
CPL-Prodi yang dibebankan MK Learning Objectives of Study Program Given to the Course |
|
||||||||||||||
CPL03 (PENGETAHUAN) |
Memiliki kompetensi untuk menganalisis persoalan computing yang kompleks untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang informatika/ilmu komputer dengan mempertimbangkan wawasan perkembangan ilmu transdisiplin |
|||||||||||||||
CPL06 (KETRAMPILAN KHUSUS) |
Kemampuan menganalisis, merancang, membuat dan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin. |
|||||||||||||||
CPL08 (SIKAP) |
Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, taat hukum, dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara. |
|||||||||||||||
CPL10 (KETRAMPILAN UMUM) |
Memiliki kemampuan (pengelolaan) manajerial tim dan kerja sama (team work), manajemen diri, mampu berkomunikasi baik lisan maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan presentasi. |
|||||||||||||||
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
CPMK031 (CPL03) |
Mampu menjelaskan pengertian computing dengan benar |
|||||||||||||||
CPMK062 (CPL06) |
Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif |
|||||||||||||||
CPMK063 (CPL06) |
Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif |
|||||||||||||||
CPMK081 (CPL08) |
Mampu menginternalisasi nilai-nilai ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa |
|||||||||||||||
CPMK101 (CPL10) |
Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi |
|||||||||||||||
CPMK102 (CPL10) |
Mampu mengelola diri sendiri |
|||||||||||||||
CPMK103 (CPL10) |
Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis |
|||||||||||||||
Kemampuan Akhir tiap Tahapan Belajar (Sub-CPMK) Sub Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
SUB-CPMK0311 (CPMK031) |
Kemampuan menjelaskan pengertian interaksi manusia dan komputer pada ilmu computing dengan benar |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0621 (CPMK062) |
Kemampuan membuat user interface dan aplikasi interaktif antara manusia dan komputer |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0631 (CPMK063) |
Kemampuan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif antara manusia dan komputer |
|||||||||||||||
SUB-CPMK0811 (CPMK081) |
Kemampuan untuk bertingkah laku menghargai nilai-nilai kemanusiaan dalam melakukan kegiatannya berdasarkan agama, moral, dan etika. |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1011 (CPMK101) |
Kemampuan mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi menggunakan ilmu interaksi manusia dan komputer dalam proyek teknologi informasi |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1021 (CPMK102) |
Kemampuan mengelola diri dalam memahami ilmu interaksi manusia dan komputer |
|||||||||||||||
SUB-CPMK1031 (CPMK103) |
Kemampuan menyajikan gagasan interaksi manusia dan komputer secara lisan dan tertulis |
|||||||||||||||
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK CorrelationLearning Objective of The Course to Sub Course Learning Objective |
|
|||||||||||||||
Tuliskan peta matriks antara CPL dengan CPMK (Sub CP MK)
|
||||||||||||||||
Diskripsi Singkat MK Course Short Description |
Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan salah satu mata kuliah yang membahas tentang interaksi antara manusia dengan komputer dan teknologi informasi. Mata kuliah ini membahas konsep dasar interaksi manusia dan komputer, seperti usabilitas, user experience, dan design thinking. Selain itu, mata kuliah ini juga membahas prinsip-prinsip desain antarmuka untuk menghasilkan antarmuka yang mudah digunakan dan efektif, serta evaluasi usabilitas antarmuka untuk memperbaiki desain antarmuka. |
|||||||||||||||
Bahan kajian: Materi Pembelajaran
Study Material: Learning Materials |
Tuliskan materi / bahan kajian MK, secara rinci, dengan penulisan secara berurut
|
|||||||||||||||
Pustaka References |
Utama Main |
|
||||||||||||||
Tuliskan referensi utama dalam susunan berurut
1. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, and Russell Beale, "Human-Computer Interaction," 3rd Edition, Pearson Education Limited, 2004.
2. Jenifer Tidwell, "Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design," O'Reilly Media, Inc., 2010. 3. Shneiderman, Ben, Catherine Plaisant, Maxine Cohen, Steven Jacobs, and Niklas Elmqvist. "Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction." Pearson, 2016. 4. Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. 5. Norman, D. A., & Nielsen, J. (2010). The definition of usability: What, why, and how. Interaction Design Foundation |
||||||||||||||||
Pendukung Supporting |
|
|||||||||||||||
Tuliskan Pustaka penunjang , dituliskan secara berurut |
||||||||||||||||
Dosen Pengampu Lecturer |
Rony Wijanarko, S.Kom., M.Kom. |
|||||||||||||||
Mata Kuliah Syarat Prerequisite |
Rekayasa Perangkat Lunak >= D |
|||||||||||||||
Minggu Ke Week |
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Sub Course Learning Objective |
Penilaian Assesment |
Bentuk Pembelajaran; Metode pembelajaran; Penugasan Mahasiswa Learning Form; Learning Method; Assignment; |
Materi Pembelajaran Learning Paltform
|
Bobot Penilaian Scoring Weight (%) |
|||||||||||
Indikator Indicator |
Kriteria Criteria |
|||||||||||||||
(1) |
(2) |
(3) |
(4) |
Tatap Muka Face To Face (5) |
Daring Online (6) |
(7) |
(8) |
|||||||||
1 |
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer |
Mahasiswa dapat menjelaskan konsep interaksi manusia dan komputer dan pentingnya dalam teknologi informasi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
4.25 |
|||||||||
2 |
Prinsip-Prinsip Desain Antarmuka yang Baik |
Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain antarmuka yang baik dan menerapkannya dalam kasus studi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
25.25 |
|||||||||
3 |
Evaluasi Usabilitas Antarmuka |
Mahasiswa dapat menjelaskan metode pengumpulan data usabilitas antarmuka dan menerapkannya dalam kasus studi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
26.25 |
|||||||||
4 |
User Experience |
Mahasiswa dapat menjelaskan konsep pengalaman pengguna dan menerapkannya dalam kasus studi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
4.25 |
|||||||||
5 |
Etika dalam Desain dan Pengembangan Antarmuka |
Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip etika dalam desain dan pengembangan antarmuka dan menerapkannya dalam kasus studi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
4.25 |
|||||||||
6 |
Desain Interaksi Multi-Modal |
Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain interaksi multi-modal dan menerapkannya dalam kasus studi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
7.25 |
|||||||||
7 |
Penggunaan Teknologi pada Interaksi Manusia dan Komputer |
Mahasiswa dapat menjelaskan penggunaan teknologi pada interaksi manusia dan komputer dan menerapkannya dalam kasus studi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
7.25 |
|||||||||
9 |
Desain untuk Kelompok Pengguna Tertentu |
Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain untuk kelompok pengguna tertentu dan menerapkannya dalam kasus studi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
5.00 |
|||||||||
10 |
Pengembangan Aplikasi Mobile |
Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain antarmuka pada aplikasi mobile dan menerapkannya dalam kasus studi |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
5.00 |
|||||||||
11 |
Evaluasi Antarmuka Pengguna |
Mahasiswa dapat menjelaskan konsep evaluasi antarmuka pengguna, metode evaluasi, dan alat evaluasi antarmuka pengguna |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
5.00 |
|||||||||
12 |
Pengembangan Prototipe Antarmuka Pengguna |
1. Mahasiswa dapat menjelaskan konsep pengembangan prototipe antarmuka pengguna dan alat pengembangan prototipe |
Ketepatan dan penguasaan |
|
E-learning |
1 |
1.25 |
|||||||||
13,14,15 |
Diskusi Kasus Studi |
Mahasiswa dapat mengidentifikasi masalah dan solusi pada kasus studi yang dibahas |
Tanya jawab |
|
E-learning |
1 |
5.00 |
|||||||||
14 |
Mid Term Test |
0.00 |
||||||||||||||
Total Bobot |
100 |
|||||||||||||||
|
UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS) |
|
|||
FAKULTAS FACULTY |
TEKNIK |
||||
PROGRAM STUDI STUDY PROGRAM |
TEKNIK INFORMATIKA |
||||
RENCANA ASESMEN ASSESMENT PLAN |
|||||
Nomer Dokumen Document Number FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022 |
Nomer Revisi Revision Number 0 |
Halaman Page - |
Tanggal Penyusunan Compilation Date 03-Feb-2024 |
||
Mata Kuliah Course |
Kode Code |
Rumpun MK Specialisation |
Bobot Credit |
Semester Semester |
||||||||||||
Interaksi Manusia dan Komputer |
JTI 014 |
- |
2 Sks |
6 |
||||||||||||
Pengesahan Confirmation |
Dosen Pengembang RPS Lesson Plan Coordinator |
Koordintaor MK Coordinator |
Ketua Program Studi Head of Study Program |
|||||||||||||
(Rony Wijanarko, S.Kom., M.Kom.) |
(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom) |
( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom ) |
||||||||||||||
NO |
Presensi |
Praktek |
Presentasi |
UTS |
UAS |
Tugas Kelompok |
Total Bobot |
|||||||||
1 |
CPMK031 - Mampu menjelaskan pengertian computing dengan benar |
0 |
0 |
0 |
5 |
5 |
5 |
15 |
||||||||
2 |
CPMK062 - Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif |
0 |
8 |
0 |
8 |
0 |
5 |
21 |
||||||||
3 |
CPMK063 - Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif |
0 |
9 |
0 |
8 |
0 |
5 |
22 |
||||||||
4 |
CPMK081 - Mampu menginternalisasi nilai-nilai ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa |
0 |
5 |
5 |
0 |
0 |
5 |
15 |
||||||||
5 |
CPMK101 - Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi |
0 |
3 |
0 |
3 |
0 |
0 |
6 |
||||||||
6 |
CPMK102 - Mampu mengelola diri sendiri |
0 |
3 |
0 |
3 |
0 |
0 |
6 |
||||||||
7 |
CPMK103 - Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
15 |
||||||||
Total Bobot | 100 |
Catatan sesuai dengan SN Dikti Permendikbud No 3/2020:
1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
7. Teknik penilaian: tes dan non-tes.
8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
9. Metode Pembelajaran:Small Group Discussion,Role-Play & Simulation,Discovery Learning,Self-Directed Learning,Cooperative Learning,Collaborative Learning,Contextual Learning,Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-CPMK yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-CPMK tsb., dan totalnya 100%.
12. TM=Tatap Muka,PT=Penugasan Terstuktur,BM=Belajar Mandiri.