UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS)

 

 

FAKULTAS

FACULTY

TEKNIK

PROGRAM STUDI

STUDY PROGRAM

TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

LESSON PLAN

Nomer Dokumen

Document Number

FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022

Nomer Revisi

Revision Number

0

Halaman

Page

-

Tanggal Penyusunan

Compilation Date

03-Feb-2024

 

Mata Kuliah

Course

Kode

Code

Rumpun MK

Specialisation

Bobot

Credit

Semester

Semester

Interaksi Manusia dan Komputer

JTI 014

-

2 Sks

6

Pengesahan

Confirmation

Dosen Pengembang RPS

Lesson Plan Coordinator

Koordintaor MK

Coordinator

Ketua Program Studi

Head of Study Program

 

(Rony Wijanarko, S.Kom., M.Kom.)

 

(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom)

 

( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom )

CAPAIAN PEMBELAJARAN

LEARNING OBJECTIVES

CPL-Prodi yang dibebankan MK

Learning Objectives of Study Program Given to the Course

 

CPL03 (PENGETAHUAN)

Memiliki kompetensi untuk menganalisis persoalan computing yang kompleks untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang informatika/ilmu komputer dengan mempertimbangkan wawasan perkembangan ilmu transdisiplin

CPL06 (KETRAMPILAN KHUSUS)

Kemampuan menganalisis, merancang, membuat dan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin.

CPL08 (SIKAP)

Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, taat hukum, dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.

CPL10 (KETRAMPILAN UMUM)

Memiliki kemampuan (pengelolaan) manajerial tim dan kerja sama (team work), manajemen diri, mampu berkomunikasi baik lisan maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan presentasi.

Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)

Course Learning Objective

 

CPMK031 (CPL03)

Mampu menjelaskan pengertian computing dengan benar

CPMK062 (CPL06)

Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif

CPMK063 (CPL06)

Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif

CPMK081 (CPL08)

Mampu menginternalisasi nilai-nilai ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa

CPMK101 (CPL10)

Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi

CPMK102 (CPL10)

Mampu mengelola diri sendiri

CPMK103 (CPL10)

Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis

Kemampuan Akhir tiap Tahapan Belajar (Sub-CPMK)

Sub Course Learning Objective

 

SUB-CPMK0311 (CPMK031)

Kemampuan menjelaskan pengertian interaksi manusia dan komputer pada ilmu computing dengan benar

SUB-CPMK0621 (CPMK062)

Kemampuan membuat user interface dan aplikasi interaktif antara manusia dan komputer

SUB-CPMK0631 (CPMK063)

Kemampuan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif antara manusia dan komputer

SUB-CPMK0811 (CPMK081)

Kemampuan untuk bertingkah laku menghargai nilai-nilai kemanusiaan dalam melakukan kegiatannya berdasarkan agama, moral, dan etika.

SUB-CPMK1011 (CPMK101)

Kemampuan mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi menggunakan ilmu interaksi manusia dan komputer dalam proyek teknologi informasi

SUB-CPMK1021 (CPMK102)

Kemampuan mengelola diri dalam memahami ilmu interaksi manusia dan komputer

SUB-CPMK1031 (CPMK103)

Kemampuan menyajikan gagasan interaksi manusia dan komputer secara lisan dan tertulis

Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK

CorrelationLearning Objective of The Course to Sub Course Learning Objective

 

Tuliskan peta matriks antara CPL dengan CPMK (Sub CP MK)

 

Diskripsi Singkat MK

Course Short Description

Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan salah satu mata kuliah yang membahas tentang interaksi antara manusia dengan komputer dan teknologi informasi. Mata kuliah ini membahas konsep dasar interaksi manusia dan komputer, seperti usabilitas, user experience, dan design thinking. Selain itu, mata kuliah ini juga membahas prinsip-prinsip desain antarmuka untuk menghasilkan antarmuka yang mudah digunakan dan efektif, serta evaluasi usabilitas antarmuka untuk memperbaiki desain antarmuka.

Bahan kajian:

Materi Pembelajaran

 

Study Material:

Learning Materials

Tuliskan materi / bahan kajian MK, secara rinci, dengan penulisan secara berurut

  1. User Experience Design
  2. Human-Computer Interaction

Pustaka

References

Utama

Main

 

Tuliskan referensi utama dalam susunan berurut

1. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, and Russell Beale, "Human-Computer Interaction," 3rd Edition, Pearson Education Limited, 2004.
2. Jenifer Tidwell, "Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design," O'Reilly Media, Inc., 2010.
3. Shneiderman, Ben, Catherine Plaisant, Maxine Cohen, Steven Jacobs, and Niklas Elmqvist. "Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction." Pearson, 2016.
4. Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons.
5. Norman, D. A., & Nielsen, J. (2010). The definition of usability: What, why, and how. Interaction Design Foundation

Pendukung

Supporting

 

Tuliskan Pustaka penunjang , dituliskan secara berurut


Dosen Pengampu

Lecturer

Rony Wijanarko, S.Kom., M.Kom.

Mata Kuliah Syarat

Prerequisite

Rekayasa Perangkat Lunak >= D

Minggu Ke

Week

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)

Sub Course Learning Objective

Penilaian

Assesment

Bentuk Pembelajaran;

Metode pembelajaran;

Penugasan Mahasiswa

Learning Form;

Learning Method;

Assignment;

Materi Pembelajaran

Learning Paltform

 

Bobot Penilaian

Scoring Weight

(%)

Indikator

Indicator

Kriteria

Criteria

(1)

(2)

(3)

(4)

Tatap Muka

Face To Face

(5)

Daring

Online

(6)

(7)

(8)

1

Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer

Mahasiswa dapat menjelaskan konsep interaksi manusia dan komputer dan pentingnya dalam teknologi informasi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

4.25

2

Prinsip-Prinsip Desain Antarmuka yang Baik

Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain antarmuka yang baik dan menerapkannya dalam kasus studi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

25.25

3

Evaluasi Usabilitas Antarmuka

Mahasiswa dapat menjelaskan metode pengumpulan data usabilitas antarmuka dan menerapkannya dalam kasus studi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

26.25

4

User Experience

Mahasiswa dapat menjelaskan konsep pengalaman pengguna dan menerapkannya dalam kasus studi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

4.25

5

Etika dalam Desain dan Pengembangan Antarmuka

Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip etika dalam desain dan pengembangan antarmuka dan menerapkannya dalam kasus studi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

4.25

6

Desain Interaksi Multi-Modal

Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain interaksi multi-modal dan menerapkannya dalam kasus studi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

7.25

7

Penggunaan Teknologi pada Interaksi Manusia dan Komputer

Mahasiswa dapat menjelaskan penggunaan teknologi pada interaksi manusia dan komputer dan menerapkannya dalam kasus studi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

7.25

9

Desain untuk Kelompok Pengguna Tertentu

Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain untuk kelompok pengguna tertentu dan menerapkannya dalam kasus studi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

5.00

10

Pengembangan Aplikasi Mobile

Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain antarmuka pada aplikasi mobile dan menerapkannya dalam kasus studi

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

5.00

11

Evaluasi Antarmuka Pengguna

Mahasiswa dapat menjelaskan konsep evaluasi antarmuka pengguna, metode evaluasi, dan alat evaluasi antarmuka pengguna

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

5.00

12

Pengembangan Prototipe Antarmuka Pengguna

1. Mahasiswa dapat menjelaskan konsep pengembangan prototipe antarmuka pengguna dan alat pengembangan prototipe

Ketepatan dan penguasaan

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

1.25

13,14,15

Diskusi Kasus Studi

Mahasiswa dapat mengidentifikasi masalah dan solusi pada kasus studi yang dibahas

Tanya jawab

  • Bentuk : Kuliah
  • Metode : Discovery Learning, Small Group Discussion

E-learning

1

5.00

14

Mid Term Test

0.00

Total Bobot

100





UNIVERSITAS WAHID HASYIM(UNWAHAS)

 

 

FAKULTAS

FACULTY

TEKNIK

PROGRAM STUDI

STUDY PROGRAM

TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA ASESMEN

ASSESMENT PLAN

Nomer Dokumen

Document Number

FM-C.002/SPMI/UWH/IX/2022

Nomer Revisi

Revision Number

0

Halaman

Page

-

Tanggal Penyusunan

Compilation Date

03-Feb-2024

 

Mata Kuliah

Course

Kode

Code

Rumpun MK

Specialisation

Bobot

Credit

Semester

Semester

Interaksi Manusia dan Komputer

JTI 014

-

2 Sks

6

Pengesahan

Confirmation

Dosen Pengembang RPS

Lesson Plan Coordinator

Koordintaor MK

Coordinator

Ketua Program Studi

Head of Study Program

 

(Rony Wijanarko, S.Kom., M.Kom.)

 

(Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom)

 

( Fandy Indra Pratama, S.Kom., M.Kom )

NO

CPMK

Presensi

Praktek

Presentasi

UTS

UAS

Tugas Kelompok

Total Bobot
1

CPMK031 - Mampu menjelaskan pengertian computing dengan benar

0

0

0

5

5

5

15

2

CPMK062 - Mampu membuat user interface dan aplikasi interaktif

0

8

0

8

0

5

21

3

CPMK063 - Mampu mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif

0

9

0

8

0

5

22

4

CPMK081 - Mampu menginternalisasi nilai-nilai ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa

0

5

5

0

0

5

15

5

CPMK101 - Mampu mengelola tim, komunikasi dan berkolaborasi dalam proyek teknologi informasi

0

3

0

3

0

0

6

6

CPMK102 - Mampu mengelola diri sendiri

0

3

0

3

0

0

6

7

CPMK103 - Mampu menyajikan gagasan secara lisan dan tertulis

0

5

0

5

0

5

15

Total Bobot 100

 

Catatan sesuai dengan SN Dikti Permendikbud No 3/2020:

1.     Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.

2.     CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.

3.     CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

4.     Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

5.     Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.

6.     Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.

7.     Teknik penilaian: tes dan non-tes.

8.     Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.

9.     Metode Pembelajaran:Small Group Discussion,Role-Play & Simulation,Discovery Learning,Self-Directed Learning,Cooperative Learning,Collaborative Learning,Contextual Learning,Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.

10.  Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.

11.  Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-CPMK yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-CPMK tsb., dan totalnya 100%.

12.  TM=Tatap Muka,PT=Penugasan Terstuktur,BM=Belajar Mandiri.